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<head>
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  <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
    }
  </style>
  <!-- 引入三维引擎 -->
  <script src="../external/three-js-r93/build/three.js"></script>
  <!-- 扩展控件 OrbitControls -->
  <script src="../external/three-js-r93/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建网格模型
     */
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(40, 100, 40); //创建一个立方体几何对象Geometry
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 0x0000ff
    }); //材质对象Material
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
    // 设置产生投影的网格模型
    mesh.castShadow = true;
    // mesh.position.set(0,0,0)

    //创建一个平面几何体作为投影面
    var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(300, 200);
    var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 0x999999
    }); //材质对象Material

    // 平面网格模型作为投影面
    var planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); //网格模型对象Mesh
    scene.add(planeMesh); //网格模型添加到场景中
    planeMesh.rotateX(-Math.PI / 2); //旋转网格模型
    planeMesh.position.y = -50; //设置网格模型y坐标
    // 设置接收阴影的投影面
    planeMesh.receiveShadow = true;
    console.log(planeGeometry.faceVertexUvs);
    /**
     * 光源设置
     */
    //环境光   环境光颜色RGB成分分别和物体材质颜色RGB成分分别相乘
    var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    scene.add(ambient); //环境光对象添加到scene场景中

    // 方向光
    var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
    // 设置光源位置
    directionalLight.position.set(60, 100, 40);
    scene.add(directionalLight);
    // 设置用于计算阴影的光源对象
    directionalLight.castShadow = true;
    // 设置计算阴影的区域，最好刚好紧密包围在对象周围
    // 计算阴影的区域过大：模糊  过小：看不到或显示不完整
    directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
    directionalLight.shadow.camera.far = 300;
    directionalLight.shadow.camera.left = -50;
    directionalLight.shadow.camera.right = 50;
    directionalLight.shadow.camera.top = 200;
    directionalLight.shadow.camera.bottom = -100;
    // 设置mapSize属性可以使阴影更清晰，不那么模糊
    // directionalLight.shadow.mapSize.set(1024,1024)
    console.log(directionalLight.shadow.camera);
    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    // 设置渲染器，允许场景中使用阴影贴图
    renderer.shadowMap.enabled = true;
    // 渲染函数
    function render() {
      renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
      requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
    }
    render();
    //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
    //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
    // controls.addEventListener('change', render);
  </script>
</body>

</html>
